SRL

Kerro kaverille:

Leikit

ovat monesti kerhokerran tai ratsastusleirin kohokohtia. Ja hyvä niin, sillä leikkien avulla voi oppia monenlaisia hyödyllisiä taitoja ja mikä parasta, kivalla tavalla! Tällä sivulla julkaistaan erilaisia leikkejä, jotka ovat mieluiten hevosaiheisia. Ja hevosaiheisiksi monet tututkin leikit saa mielikuvitusta käyttämällä!

Leikin opettaminen
1. Kerro leikkijöille leikin nimi
2. Jaa ryhmiin tai eri rooleihin
3. Selitä ja näytä leikin kulku lyhyesti
4. Leikin kokeilu
5. Leikin toteutus
6. Leikin päättäminen
7. Leikin purku

*Opettele leikki, ja jos mahdollista leiki leikki ennen ohjausta
*Leikin johdat sinä, ei leikkijät
*Ole itse innostunut ja mukana leikissä
*Ole oikeudenmukainen
*Laita itsellesi uudet leikit muistiin

Leikkikirjoja
Suuri Leikkikirja (Olli Aulio, Gummerus)
Suuri Seuraleikkikirja (toim. Satu Aalto, Karisto)

ULKOLEIKKEJÄ

  • TAIKOMINEN
    Tarvittavat välineet: taikasauvaksi raippa tms. ja pallo
    Yksi leikkijöistä valitaan taikuriksi ja hänellä on taikasauva (= raippa) toisessa kädessä ja toisessa pallo. Muut leikkijät seisovat, makaavat tai istuvat leikkialueeksi rajatulla alueella. Taikuri heilauttaa taikasauvaansa ja huutaa "te olette villihevosia", jolloin muut leikkijät alkavat liikkua ja laukkailla villihevosten tavoin. Tämän jälkeen taikuri yrittää osua pallolla leikkijöihin ja se johon pallo ensimmäisenä osuu, on seuraava taikuri.
  • POLLET KARKAAVAT
    Osa kerholaisista muodostaa aitauksen menemällä piiriin ja ottamalla toisiaan käsistä kiinni. Loput kerholaiset menevät polleiksi piirin keskelle. Nämä pollet yrittävät karata pois aitauksestaan, jota piirissä olijat koettavat estää käsiään laskemalla ja nostamalla. Kaikkien pollejen päästyä karkaamaan aitauksestaan vaihdetaan osia ja leikki jatkuu.
  • PONIT JA POLLET
    Leikkialueelle vedetään kolme samansuuntaista viivaa noin 10 - 15 metrin päähän toisistaan. Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään: poneihin ja polleihin ja kummallekin ryhmälle annetaan oma kotiviiva. Leikki alkaa siten, että ponit seisovat keskiviivan vieressä oman kotiviivansa puolella ja vastaavasti pollet keskiviivan toisella puolella. Leikinjohtaja huutaa joko ppooooonit tai ppooooollet, jolloin huudettu ryhmä lähtee juoksemaan kotiviivansa taakse turvaan toisen ryhmän yrittäessä ottaa heitä kiinni. Kiinnisaadut siirtyvät vastakkaisen ryhmän puolelle. Leikki jatkuu uudestaan keskiviivalta ja jatkuu samalla tavalla kunnes jommankumman ryhmän kaikki leikkijät on saatu kiinni.
  • VARO HEPPA HÄNTÄÄSI
    Tarvittavat välineet: narunpätkiä, paalinnaruja tai esimerkiksi sukkahousuja yksi jokaiselle leikkijälle
    Aluksi sovitaan leikkialue ja -aika, jonka jälkeen jokaisen leikkijän housun selkämykseen laitetaan häntä esimerkiksi pätkästä paalinarua. Leikin tarkoituksena on yrittää pyydystää muilta leikkijöiltä heidän häntiä ja samalla suojella omaa häntää. Jos leikkijältä napataan häntä, hän joutuu pois leikistä, paitsi silloin jos hänellä on kädessään muilta pyydystetty häntä, jolloin leikkijä laittaa varastetun tilalle. Leikin voittaja on se, joka on määräajassa onnistunut pyydystämään eniten häntiä muilta.
  • SEURAA JOHTAJAA
    Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi ja muut pyrkivät matkimaan häntä. Johtajaa vaihdetaan välillä, niin että kaikki ovat vuorollaan johtajina. Tällä tavoin on helppo tutustua esimerkiksi tallialueeseen tai harjoitella kouluratsastusratoja.
  • TALLINOMISTAJA KÄSKEE
    Yksi leikkijöistä valitaan "tallinomistajaksi". Hän näyttää erilaisia tehtäviä, jotka aloittaa joko lauseella "Tallinomistaja käskee…" tai "Käsken…". Kun tallinomistaja käskee, muiden leikkijöiden on toimittava kuten tallinomistaja käskee. Kun vain käsketään leikkijöiden ei tule tehdä mitään. Jos joku leikkijä jättää tekemättä tai tekee väärään aikaan jonkin tehtävän, hän joutuu pois leikistä / saa rastin ja kolmannen rastin jälkeen poistuu leikistä tai hänestä tulee uusi tallinomistaja.
  • POLLE KARKUTEILLÄ
    Vastaava kuin kissa ja hiiri -leikki. Yksi leikkijöistä valitaan polleksi ja yksi ratsastajaksi, loput leikkijät seisovat väljässä piirissä käsi kädessä. Polle on päässyt ratsastajaltaan karkuun ja nyt ratsastaja yrittää saada sen takaisin kiinni. Piirissä olijat kuitenkin auttavat pollea sen juostessa piirin sisä- ja ulkopuolella nostamalla käsiään ja vastaavasti yrittävät estää ratsastajan liikkumista laskemalla käsiään. Ratsastajan onnistuessa koskettamaan pollea, leikki loppuu ja valitaan piiristä uusi polle ja ratsastaja.
  • KUKA PELKÄÄ LÄNNENMIESTÄ
    Vastaava kuin Kuka pelkää villiä miestä -leikki. Leikkialueelle vedetään kaksi samansuuntaista viivaa, jotka ovat noin 20 metrin päässä toisistaan. Yksi leikkijöistä valitaan lännenmieheksi ja hän jää seisomaan viivojen puoliväliin. Loput leikkijät menevät toisen viivan taakse. Leikki alkaa lännenmiehen huutaessa "Kuka pelkää lännenmiestä?", johon leikkijät vastaavat "En ainakaan minä" ja lähtevät juoksemaan kohti vastakkaista viivaa varoen kuitenkin lännenmiestä, joka yrittää ottaa kiinni muita leikkijöitä. Jos lännenmies koskettaa jotakin leikkijää, jää hän lännenmiehen avuksi ottamaan kiinni muita leikkijöitä. Voidaan myös sopia, että kiinniotetut leikkijät jäävät seisomaan kiinniottopaikalleen ja voivat ottaa muita kiinni ainoastaan käsillään kurottamalla. Toisen viivan taakse päässeet leikkijät ovat turvassa, kunnes lännenmies apureineen huutaa taas "kuka pelkää lännenmiestä" ja leikkijät vastaavat ja lähtevät juoksemaan taas kohti vastakkaista viivaa. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat jääneet kiinni. Viimeiseksi jäänyt on voittaja.
  • HEPPA HUKASSA
    Leikkiin tarvitaan maasto, jossa on paljon piilopaikkoja. Ennen leikin alkua on sovittava tarkkaan leikkialue. Yksi leikkijöistä valitaan hepaksi (hepalle voi antaa myös nimen). Heppa piiloutuu sopivaan paikkaan. Muut leikkijät lähtevät etsimään heppaa äänen perusteella. Heppa hirnuu aluksi harvakseen ja hiljaisella äänellä, mutta jos leikkijöiden on vaikea löytää heppaa, sen pitää hirnua useammin ja kovempaa. Kun joku leikkijä löytää hepan, hänen on piilouduttava hepan kaveriksi samaan paikkaan. Leikki päättyy kun kaikki leikkijät on samassa piilossa. Leikissä voi olla sovittaessa samaan aikaan useampiakin heppoja. Leikkiä voidaan leikkiä myös siten, ettei käytetä ääntä ollenkaan, vaan se joka löytää hepan menee hänen kanssa vain samaan piiloon.
  • VALJAKKO
    Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon ensimmäinen heppa yrittää saada kiinni jonon viimeistä heppaa. Jonossa olevien pitää yrittää pysyä mukana valjakkojonon kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun ensimmäinen heppa sitten saa kiinni viimeisen joutuu viimeinen hevonen nyt ensimmäiseksi ja leikki jatkuu samalla tavalla. Jos valjakkojono katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki saa jatkua.
  • TERVAPATA
    Tarvikkeet: puukeppi, piirtämistä varten, kaviokoukku
    Aluksi piirretään leikkialueelle ympyrä, jonka kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, jota kutsutaan tervapadaksi. Leikkijät asettuvat paikoilleen yhtä lukuun ottamatta. Tämä yksi leikkijä jää kiertäjäksi. Kiertäjällä on kädessään kaviokoukku, ja hän lähtee kiertämään ympyrää kaviokoukku kädessään. Matkalla hän pudottaa koukun jonkun leikkijän taakse. Se, jonka taakse kiertäjä on koukun pudottanut, ottaa koukun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä kumpi ehtii ensiksi tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt leikkijä jatkaa kiertäjänä. Tervapataan joutuu jollei huomaa kaviokoukkua takanaan eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava joutuu sinne tai ennalta sovitun ajan jälkeen.
  • KAURANKULJETUS
    Tarvittavat välineet: 4 kuppia, joista kaksi samankokoisia, lusikka sekä kauraa
    Kerholaiset jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet järjestäytyvät riveihin, ja rivien ensimmäisille annetaan lusikat ja kupit, jotka ovat täynnä kauraa, viimeisenä istuville annetaan tyhjät kupit, jotka ovat keskenään samankokoiset. Merkin saatuaan rivien ensimmäiset ottavat kupista kauraa, antavat lusikan seuraavalle, ja taas seuraavalle. Viimeisenä rivissä oleva kaataa lusikan sisällön tyhjään kuppiin ja käy viemässä lusikan rivin ensimmäiselle. Leikin voittaa se joukkue kumpi saa ensimmäiseksi täytettyä tyhjän kuppinsa kauralla.
  • RATSASTAJA JA HEVONEN
    Tarvittavat välineet: pallo
    Leikkijöiden määrä: vähintään 10
    Osallistujat asettuvat piiriin pareittain niin, että kukin pari muodostaa ratsastajan ja hevosen. Parin osapuolista toinen käy istumaan toisen selkään, nämä ovat ratsastajia ja ne joiden selässä istutaan ovat hevosia. Ratsastajat aloittavat leikin heittämällä palloa toisilleen. Jos joku ratsastajista ei saa palloa kiinni, kaikki hyppäävät alas "hevosten" selästä ja KAIKKI juoksevat niin kauas pallon luota kuin mahdollista. Se hevonen, jonka ratsastaja on ollut huolimaton (ei saanut palloa kiinni), juoksee pallon perässä ja saatuaan sen käsiinsä huutaa: SEIS. Seis -huudon jälkeen kukaan ei liikkua paikaltaan. Hevonen koettaa nyt osua johonkin ratsastajaan, ja jos hän onnistuu sen tekemään, vaihtavat kaikki hevoset ja ratsastaja tehtävää keskenään. Eli hevosista tulee ratsastajia ja ratsastajista hevosia. Jos hän ei onnistu osumaan kehenkään, leikki jatkuu piirissä kuten ennen.

LIIKUNTALEIKKEJÄ

  • KYPÄRÄHIPPA
    Tarvittavat välineet: kypärä
    Hipalla on päässään kypärä. Saadessaan jonkun leikkijöistä kiinni, hän antaa tälle kypärän ja leikki jatkuu samalla tavalla kuin tavallinen hippa.
  • HEPPA-HIPPA
    Valitaan yksi leikkijöistä hipaksi. Hippa alkaa ottamaan muita leikkijöitä kiinni. He voivat suojautua hipalta sanomalla jonkun hevosaiheisen sanan / jonkun tallin hevosen nimen ja menemällä kyykkyyn. Jos ei ehdi tekemään tätä ja hippa saa kosketettua, tulee kiinnijääneestä uusi hippa. Voidaan myös sopia, että kiinnijääneet jähmettyvät paikoilleen, jolloin muut leikkijät voivat pelastaa heitä koskettamalla. Tällöin pitää muistaa vaihtaa hippaa aina välillä.
    Leikkiin voi tehdä myös seuraavan lisäyksen: sovitaan joku tallin hevosen nimi tms., jota ei saa mainita. Jos joku kuitenkin mainitsee sen, jää hän hipaksi.
  • VIIMEINEN RATSUKKO TALLISTA ULOS
    Vastaava kuin viimeinen pari uunista ulos -leikki. Leikkijöitä tulee olla pariton määrä. He asettuvat parijonoon, jonka eteen asettuu ilman paria oleva leikkijä. Pariton leikkijä seisoo selin muihin leikkijöihin ja huutaa: "Viimeinen ratsukko tallista ulos!". Silloin jonon viimeisenä oleva pari lähtee kumpikin omaa puoltaan juoksemaan eteen ja yrittäen siellä tavoittaa toisensa. Pariton yrittää ottaa jommankumman parista kiinni omaksi parikseen. Jos pari saa otettua toisiaan kädestä kiinni ennen kuin pariton kiinniottaja koskettaa heitä, he saavat jäädä jonon etupäähän ja leikki jatkuu samalla tavalla. Jos taas kiinniottaja ehtii saada jommankumman kiinni, tulee parittomaksi jääneestä uusi kiinniottaja ja uusiopari saa jäädä jonon etupäähän.
  • HYPPYVIESTI
    Ryhmä jaetaan noin 5 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat jonoihin lähtöviivan taakse. Lähtöviivan ja kääntymispaikan väliin piirretään maahan oja (vedetään kaksi viivaa tai merkitään oja teipillä tms.), jonka leveys riippuu kerholaisten iästä. Matkalle voidaan asettaa myös muita esteitä esimerkiksi heinäpaaleja tms. Ensimmäiset lähtevät ylittämään esteitä, käyvät kääntymispaikalla, hyppäävät esteet vielä takaisin tullessakin ja läppäävät seuraavaa joukkueensa lähtijää käteen, jolloin hän saa aloittaa oman rataosuutensa. Se joukkue, jonka kaikki jäsenet ovat ensimmäiseksi käyneet radan läpi on voittaja.
  • PUKETUMISVIESTI
    Tarvittavat välineet: tuoli, kumisaappaat, kannukset, raippa, kypärä ja ratsastushanskat / joukkue
    Ryhmä jaetaan noin 5 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat jonoihin lähtöviivan taakse. Joukkueen ensimmäinen lähtee juoksemaan kohti tuolia, jossa ovat ratsastusvarusteet, pukee ne päällensä, juoksee kääntymispisteellä ja palaa takaisin tuolille, johon riisuu vaatteet ja laittaa ne siistiin järjestykseen, juoksee takaisin lähtöviivalle ja läimäyttää seuraavaa leikkijää käteen, jolloin hän voi vuorostaan lähteä matkaan. Se joukkue, jonka kaikki jäsenet ovat ensimmäiseksi kiertäneet radan on voittaja.
  • LIINAHYPYTYS
    Tarvittavat välineet: pitkä hyppynaru
    Vastaava kuin hiirenhäntä. Yksi leikkijöistä pyörittää pitkää leikkinarua. Muut leikkijät seisovat pyörittäjän ympärillä ja hyppäävät narun yli aina kun se tulee kohdalle. Jos joku leikkijöistä sotkeutuu naruun, hänestä tulee uusi pyörittäjä. Leikin alussa kannattaa sopia, että hyppynaru ei saa pyöriä leikkijöiden polvenkorkeutta korkeammalla.
  • RAVIKILPAILUT
    Tarvittavat välineet: hyppynaru, riimunnaru tai jotain muuta ohjaksiksi sopivaa
    Alkukuvio: Leikkijät asettuvat lähtöviivalle pareittain peräkkäin; toinen ajuriksi ja toinen hevoseksi. Jokaisella parilla on hyppynaru tms. ohjaksina, joka kulkee "hevosen" niskan ja kainaloiden kautta ajurille ohjiksi.
    Leikin kulku: Leikinjohtajan annettua lähtömerkin, parit lähtevät ravaamaan kohti määrättyä kääntöpaikkaa. Kääntöpaikalla vaihdetaan osia; ajurista tulee hevonen ja hevosesta uusi ajuri. Tämän jälkeen ravataan takaisin lähtöpaikalle. Ensimmäisenä perille tullut pari on voittaja.
    HUOM! Jos valjakoiden vaihtoa ei ole suoritettu kunnolla kääntöpaikalla tai jos hevonen karkaa matkan aikana, valjakon juoksu hylätään.
    VINKKI! Rata voi sisältää myös pujottelua ja muita tehtäviä. Voidaan kisata myös joukkuekilpailuna.
  • VAUNUN RYÖSTÖ
    Leikkijöiden määrä: sopivin 12, enintään 18 - 21, vähintään 9
    Sopivin ikäryhmä: 7 - 10 -vuotta
    Tarvittavat välineet: huivi (yhtä monta kuin tulee kolmen hengen ryhmiä)
    Alkutilanne: Aluksi leikkijät jaetaan kolmen hengen ryhmiin. Sen jälkeen 2 leikkijää tarttuu toistensa käsikoukkuun ja kolmas leikkijä seisoo heidän takanaan pitäen kumpaakin vyötäisiltä kiinni. Kolmannella leikkijällä on kevyesti vyötäisille / vyöhön kiinnitetty huivi. Ryhmästä kaksi leikkijää on hevosia ja kolmas (takana seisova) leikkijä on vaunut, huivin tehtävä on olla aarre.
    Leikin kulku: "Parihevoset vaunuineen" hajaantuvat eri puolille leikkitilaa, ja merkin saatuaan hevosten on yritettävä saada mahdollisimman monta "aarretta" eli huivia haltuunsa ja samalla suojeltava omia vaunujaan ryöstetyksi joutumiselta. Sitä mukaa kun kolmikot menettävät "aarteensa", he joutuvat pois pelistä. Se kolmikko, jolla on eniten "aarteita" leikin loputtua on voittaja.
  • HEVOSET JA PONIT
    Leikkijöiden määrä: vähintään 10
    Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään; toiset ovat hevosia ja toisen poneja. Hevoset asettuvat jonoon siten, että viimeinen jonossa on varsa. Ponit ovat hajallaan hevosten ympärillä ja koettavat alkumerkin saatuaan tavoittaa varsaa, hevosten suojellessa sitä liikkeillään. Kun ponit saavat varsan kiinni, vaihdetaan puolia. Ryhmä joka nopeimmin saa varsan kiinni voittaa.